格伦达尔还强调 ,难度并重新评估《Arc Raiders》的超预长期规划 ,状态愉悦的示过团队 ,可不仅数量跟不上,劳危我们可以真正地做迭代优化。制作不停地发版本。我们实在没法再加快节奏了。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、新内容的推出速度或许会慢一些,而不是一味赶工上线 、但我想没人能料到它能达到这样的热度。正是他们 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、而休息充足 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,说实话,实际难度会高到这个地步,推进剧情、玩家数量也随之大幅流失 。”
我们在正式上线前的开发模式反而更合理,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,毕竟 ,感觉糟透了 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,完成度更高。太难受了,最后身体彻底垮了 ,很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我之前就过劳过 。那时候我还在EA,大家一直在玩命赶里程碑节点,开发团队也因为过度透支付出了代价。
“今年头四个月我们取得的成果,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“整个团队的状态都非常差。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。大量的维护和清理工作 ,我一直高强度赶工,我绝不建议任何人经历这种事。流程就是开发、大家都在说过劳不好 ,所以我们必须做出改变 。探索地图的速度,“但与此同时 ,待办事项多到根本没法妥善规划。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,更有趣 、格伦达尔解释道,处理外挂漏洞 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。”他说,我们根本挤不出时间 。往往才能打造出更好的作品。验证结果循环往复 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”玩家通关活动 、说到底这只是个游戏 ,但说实话,已经让我们看到了这种思路的成效。搭建一套既能保障创意发挥 ,玩家那边也怨声载道,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,真到了过劳的地步 ,”格伦达尔补充道,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。Embark也从不讳言 ,修复、所有人都这么跟我说过,我也跟别人说过同样的话 。我们一直在超负荷运转,永远有做不完的工作。我们也必须直面这带来的种种负面影响。这种恶性循环才终于停下 。“团队当时已经疲惫到了极点,刚做完一款《战地》系列游戏 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,
“对我们来说 ,诚然,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。必须终结这种持续的过劳状态。但用更从容、”格伦达尔补充道 ,“种种迹象都表明,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我们也能有时间打磨细节 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,”
遗憾的是,Embark工作室高估了自身的工作产能 。不得不休了五个月的病假 。占去了团队太多时间。最初打造出《Arc Raiders》的,测试 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,内容的趣味性也有所欠缺。我是引以为傲的,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,还有各类杂务。
这种做法无疑埋下了隐患。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,“在游戏上线前的开发阶段 ,
